Elasto Mania - Elastomania :: Polska strona o grze
Data pl v0.2 - by KESS Dzisiaj jest niedziela, 21 marca 2010 r. 80 dzień roku

 

Dzisiaj pijemy za zdrowie: Lubomira, Benedykta, Mikołaja. Pamiętaj o Solenizantach!...

.:: Główna : Kontakt : Reklama : Forum ::.  
 
Main

Main

Strona główna
Aktualności
Chat
Forum
Kontakt
Linkownia
Księga gości
Reklama/Wymiana
Pomoc
Gry JAVA
 

Elasto Mania

FAQ - pytania/odpowiedzi
Mapy
Czasy - wyniki graczy
ESBattles - wyniki graczy
Galeria
Recenzja
Artykuły
 

Replay's

Bugi
Pomocnicze
Śmieszne
Internale
Pozostałe
Run Replays Online
 

Level's

Nadesłane
  - Packi
  - Pojedyncze
Pozostałe
 

Download

Elasto Mania
Elasto Mania Online
Patche
Programy
LGR (skórki)
Stuff
 

Forum


 

Przyślij pliki

Jeżeli stworzyłeś niezły, przejezdny level, nakręciłeś dobrego lub śmiesznego replay'a, albo zrobiłeś fajnego LGR'a, bądź też inne pliki związane z grą, możesz nam je wysłać, a my postaramy się umieścić je na naszej stronie.
Przy wysyłaniu plików zawsze podawaj nazwę autora !
W przypadku leveli i repów podaj również ich nazwy !


Wyślij
 

 

Elasto Mania » Artykuły » ALE - przewodnik PL

 
Wersja Polska (Polish version)      Wersja Angielska (English version)
 
Nowa strona 1
 
Ściągnij przewodnik w pliku worda: wersja PL (600 kB) | wersja EN (600 kB)

Przewodnik po Advanced Level Editor 2.0

Advanced Level Editor, czyli potocznie, ALE, to alternatywny dla elmowego edytora maporób. Jest o wiele wygodniejszy i ma mnóstwo ułatwiających opcji. Sporo z nich przedstawiam poniżej…

Na początek to, co widzimy na początku, kiedy wejdziemy do programu.

Górne menu

 
 

1. New
Nowy plik

2. Open
Otwórz plik. Strzałka obok ukaże listę ostatnio otwartych plików

3. Save
Zapisz plik.

4. Play
Zapisz plik i uruchom Elmę.
5. ZoomIn
6. ZoomOut

Powiększ/zmniejsz zoom.
7. RealSize
Zoom jak w Elmie.
8. ZoomFill
Pokaż cały level.
9. Previous
10. Next

Poprzedni/następny plik w folderze LEV.
11. View
Pokaż, jak level będzie wyglądał w Elmie. Strzałka ukaże opcje.
12. Check
Sprawdź level w poszukiwaniu błędów.
   
 

Lewe menu

 
 

13. Cut/Connect Polygons
Połącz dwa polygony lub rozdziel jeden.

14. Ellipse
Utwórz koło. Lewym + zwiększ liczbę vertexów, lewym - zmniejsz.

15. Rectangle
Utwórz prostokąt.

16. Picture Tile
Utwórz dużo takich samych obrazków naraz.

17. B-Spline
Utwórz skręcony polygon.

18. Polygon Operations
Sztuczki z dwoma przecinającymi się polygonami.

19. View
Przewiń widok.

20. Select
Zaznacz lub edytuj właściwości.

21. ZoomRect
Zwiększ zoom w wybranym miejscu.

22. Create vertex
Utwórz nowy polygon lub dodaj vertex do istniejącego.

23. Create picture
Utwórz obrazek lub teksturę.

24. Create Object
Utwórz jabłko, killera lub kwiatek.

 

Opcje menu View

 
 

1. Show Polygons
Pokazuje/ukrywa polygony (łącznie z trawą).

2. Fill Polygons
Wypełnia polygony w trybie View.

3. Highlight Vertices
Wierzchołki polygonów stają się czerwonymi punktami. Może być przydatne przy łączeniu lub cięciu polygonów.

4. Highlight Pics
Każdy obrazek ma punkt, za który można go przenosić. Ta opcja sprawia, że ten punkt staje się czerwoną kropką.

5. Show Pictures
Pokazuje/ukrywa obrazki (nie tekstury). Przy obrazkach ukrytych nie można przenosić tekstur, ale można je edytować.

6. Frame Pictures
Obleka każdy obrazek ramką.
Jej lewy górny róg to punkt, za który przenosi się obrazek.

7. Show Textures
Pokazuje/ukrywa tekstury. Nawet ukryte, tekstury można wciąż zaznaczyć i przenieść.

8. Fill Textures
Wypełnia tekstury. Nie uwzględnia przy tym przynależności tekstury do ziemi lub nieba.

9. Zoom textures
Przy wypełnionych teksturach zmienia zoom deseniu, gdy zmienia się zoom całego levelu.

10. Show Grass
Pokaż/ukryj trawę.

11. Show Objects
Pokaż/ukryj jabłka, killery i kwiatki.

12. Frame Objects
Sprawia, że zamiast obiektów widać kółka: czerwone, czarne i białe (jabłka, killery i kwiatki).

13. Map Mode
Ta opcja sprawia, że w trybie View level wygląda jak w elmowej minimapce.

 
 

Cut/Connect polygons

 
 

Przydaje się, kiedy trzeba poprawić odstające polygony, które mogłyby być częścią głównego. Albo po prostu kiedy nagle nam się zwidzi, że ten polygon trzeba by połączyć z tamtym, albo że to jednak powinny być dwa, a nie jeden.
 

1. Załóżmy, że chcemy połączyć trójkąt z resztą levelu.
2. Dodajemy dwa vertexy tam, gdzie zaznaczono czerwone krzyżyki. (Można włączyć opcję Highlight Vertices, ułatwia).
3. Wybieramy Cut/Connect Polygons i klikamy na jeden z wierzchołków. Pojawia się niebieska przerywana linia, którą przeciągamy do drugiego wierzchołka.
4. Klikamy na drugi wierzchołek i pojawiają się linie ciągłe. Naciśnięcie teraz spacji spowoduje odwrócenie linii – czasem można w ten sposób uniknąć nachodzenia na siebie linii polygona. Kiedy już wszystko jest gotowe, naciskamy Enter, jeśli nie, zawsze można anulować Esc.
5. Analogicznie robimy z drugą parą wierzchołków i w środku powstaje polygon w kształcie litery L (zaznaczony na żółto). Wystarczy go teraz skasować i nadać całości z powrotem pożądany trójkątny kształt… i gotowe!

 

Picture Tile

 
 

Opcja Picture Tile pozwala na utworzenie wielu takich samych obrazków naraz. Przydaje się na przykład, kiedy chcemy pokryć całe niebo w levelu jakąś teksturą – wtedy zamiast wstawiać jedną po drugiej, po prostu wybieramy Picture Tile.

Kiedy już wybierzemy tę opcję, klikamy lewym przyciskiem tam, gdzie chcemy mieć lewy górny obrazek. (Tam, gdzie klikniemy, będzie punkt, za który można ten obrazek przenosić. Ważne w przypadku tekstur, gdzie tym punktem jest po prostu lewy górny róg). Potem pojawia się menu wyboru obrazka. Po wybraniu przechodzimy do dziwnie wyglądającego okienka:
 

1. Width
Ustala, ile obrazków będzie w każdym szeregu

2. Height
Ustala, ile obrazków będzie w każdej kolumnie.

3. <
Zmniejsza odstęp między obrazkami w szeregach. Obrazki mogą się też nieco (lub bardzo) nakładać, co jest wymagane przy teksturach, aby przy ich rogach nie prześwitywało tło.

4. >
Zwiększa odstęp między obrazkami w szeregach.

5. v
Zmniejsza odstęp między obrazkami w kolumnach.

6. ^
Zwiększa odstęp między obrazkami w kolumnach.

7. Left To Right 8. Top To Bottom
Te opcje miały pewnie zmieniać kierunek dodawania obrazków (domyślnie od lewej do prawej i z góry do dołu), ale, jak parę innych rzeczy w tym programie, nie działają.

 

B-Spline

 
 

B-Spline, lub Bezier Spline, to urządzenie do szybkiego tworzenia „pokręconych” polygonów. W zasadzie nie używam go, bo nie jestem dość oblatany – ale zasadę działania znam. Ta opcja może się przydać do robienia ładnych, kształtnych literek.

Spróbujmy więc zrobić literę S. Na początek wybieramy B-Spline i klikamy gdzieś lewym przyciskiem. Pojawi się coś takiego:
 

1. Dodatkowo w prawym dolnym rogu pojawi się napis „Parts : 10. Press : Alt – for delete vertex, Shift – for add vertex” . Należy zapamiętać, że środkowe czerwone punkty służą do przenoszenia vertexów, a boczne do ich przekręcania. Przekręćmy więc to coś o 90o.

2. Teraz czas na dodawanie vertexów. Robi się to zawsze z Shiftem, klikając na środkową kropkę. Nie ma ustalonej zasady dodawania vertexów, ale pogram zazwyczaj robi to w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara – następny vertex prawdopodobnie pojawi się „na prawo” od tego, który klikamy.

3. Powstało takie coś. W rzeczywistości są to dwa vertexy ze wspólną środkową kropką. Jeden z nich wyznaczają kropki krańcowa-środkowa-krańcowa, a drugi to środek i dwie pozostałe. Przeciągnijmy więc jeden z nich w prawo.

4. Powstała taka niby-elipsa. Jeden z vertexów jest większy do drugiego, więc wyrównajmy je za pomocą jednej z bocznych kropek.

5. Mamy już prawie idealną elipsę, zacznijmy więc robić z tego pożądane S. Dodajmy jeszcze dwa vertexy, klikając z Shiftem na te z prawej i lewej strony.

6. Prawie gotowe. Teraz przekręćmy dwa nowe vertexy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, żeby ułożyły się w kształt S.

7. Tadam! Oto i twoje S. B-Spline warto poćwiczyć, robiąc cały alfabet. A teraz pomyśl, ile zajęłoby ci zrobienie takiego S ręcznie! Zanim zemdlejesz na samą myśl, wciśnij Enter, żeby umieścić S w levelu, a potem Esc, żeby nie robić drugiego.

 

Polygon Operations

 
 

Tego też nigdy nie używam, ale może się nadać. Na przykład do zrobienia bałwanka – łatwo po zrozumieniu tej opcji go zrobić.

Polygons Operations służy do wyczyniania różnych rzeczy z polygonami, które się nakładają lub przecinają. Posługiwanie się tą opcją może trochę przypominać uczenie się zbiorów. A więc mamy dwa przecinające się prostokąty.

Wybieramy Polygons Operations, klikamy na jeden z rogów w każdym prostokącie i kiedy oba są czerwone, mamy cztery opcje. Zobaczymy teraz, jak zachowają się prostokąty pod wpływem każdej z nich.
 

1. Merge (A or B)
Zostaw wszystko, co nie jest wspólne dla A i B.

2. Intersection (A and B)
Zostaw wszystko, co jest wspólne dla A i B.

3. Difference (A - B)
Zostaw wszystko, co jest w A i nie ma w B.

4. Difference (B - A)
Zostaw wszystko, co jest w B i nie ma w A.


Stosując sztuczkę numer jeden, można też połączyć trzy okręgi w kształt bałwanka:
 

 

Inne przydatne opcje

 
 

1. Łączenie leveli

W ALE jest możliwe łączenie leveli. Z menu File wybierz ‘Import Level’ i z listy w folderze LEV wstaw odpowiedni level. Odhacz te elementy, które cię nie interesują i kliknij OK. Prawdopodobnie nie zobaczysz zmergowanego levelu od razu – będzie poza widokiem. Szukaj go w prawym górnym rogu.

2. Siatka i linie pomocnicze

Siatka do czego się przydaje, mówić chyba nie trzeba. Można ją włączyć za pomocą menu View – Grid – Show Grid. Opcja Snap to Grid sprawi, że wszelkie elementy jak polygony, obrazki i obiekty, które tworzysz po włączeniu tej opcji, będą przylegały do linii siatki. Linie pomocnicze przypominają celownik i da się je aktywować przez View – Crosshair.

3. Statystyki levelu

Bardzo przydatny dodatek. Pokazuje, ile w levelu zrobiono jabłek, killerów, kwiatków, polygonów, vertexów i obrazków, a także jaka jest szerokość i długość trasy. Ponieważ istnieją limity, których przekroczenie kończy się internal errorem, a ALE ich nie zna, warto przy robieniu dużego levelka spojrzeć raz na jakiś czas na statystyki. Limity: 50 obiektów, 300 polygonów, 5000 vertexów, najwyżej 1000 vertexów na jeden polygon, 5000 obrazków. Limity wielkości trasy to 188x188, ale te program zna i w razie czego przy sprawdzaniu pokaże.

4. Własnoręczne ustawianie zoomu

Może się przydać. Na przykład przy zoomie 210 można wybrać małą teksturkę i stawiać je obok siebie: prawo (czy lewo), klik, prawo, klik (mysz nieruchomo). Znacznie przyspiesza to proces wypełniania teksturami, zwłaszcza jeśli nie można użyć Picture Tile. Analogicznie jest przy średnich na zoomie 5 (poziomo) i dużych przy zoomie 10,5 (też poziomo). W lewym dolnym rogu jest aktualny zoom – kliknij dwa razy i wpisz swój.

 

Bugi

 
 

Niestety, nic nie jest doskonałe i ALE też. Posiada parę irytujących błędów, które jednak nie zepsują ogólnego wrażenia, a przy umiejętnym posługiwaniu się programem prawie w ogóle przestają przeszkadzać. Oto najważniejsze z nich:

1. Brak obrazków

To zdarza się praktycznie każdemu. Zaraz po rozpakowaniu programu i uruchomieniu go w menu wyboru obrazka nie ma nic. To dlatego, że ALE nie wykrywa automatycznie folderu z Elmą, a co za tym idzie, folderu LGR. Trzeba wejść w Edit – Preferences i tam ustawić ścieżkę folderu Elmy oraz pliku EXE. Jeśli to nic nie da, trzeba zrestartować ALE, wtedy obrazki się pojawią.

2. Błąd tekstury

Jeśli wcześniej wybraliśmy teksturę, a teraz znów wchodzimy do menu wyboru obrazka, może pojawić się okienko mówiące o wykonaniu nieprawidłowej operacji. Może ono być białe i mieć opcję „zignoruj” (i takie bywa najczęściej), ale jeśli będzie szare „windowsowskie”, to opcji „zignoruj” nie ma i tracimy wszystkie niezapisane zmiany. Warto więc raz na jakiś czas profilaktycznie zapisać level, szczególnie, gdy wstawiamy właśnie obrazki. Błąd ominiesz restartując ALE – dopóki znów się nie pojawi.

3. Kopiowanie tekstur

Ten błąd może na niektórych komputerach w ogóle nie występować – nie nam wiedzieć, od czego to zależy. U mnie w każdym razie jest: jeśli spróbujesz skopiować teksturę razem z polygonem, wyskoczy błąd i skopiuje się tylko tekstura albo po prostu nic się nie skopiuje.

4. Słaba pamięć do właściwości

Jeśli stworzysz obrazek czy teksturę i zmienisz dystans lub przynależność (do ziemi, nieba lub wszystkiego) i ponownie włączysz okno właściwości, wszystkie te zmiany się zresetują. Nie ma jak zlikwidować tego błędu, musimy pamiętać o tym, żeby za każdym razem zmienić ustawienia od nowa.

5. Błąd najbłędszy z błędów!

Czasem, bardzo rzadko, ALE może zniszczyć nam level, tzn. skasować główny polygon i narobić bałaganu. W całej mojej dwuletniej karierze z ALE zdarzyło mi się to tylko raz, i złośliwie uderzyło w długi level, gdzie główny polygon był duży i skomplikowany. Więc raz na jakieś dwa miesiące warto kopiować swoje levele gdzieś, gdzie nie będziemy ich uruchamiać z ALE. Tym błędem nie warto się przejmować; prawdopodobnie nigdy was nie dotknie.

 

Widzicie, że ALE to dobry program. W wielu rzeczach przewyższa standardowy edytor i chyba jedyna rzecz, w której ustępuje, to porządny Save and Play (z warunków naturalnych: ALE działa przecież w środowisku Windowsa). Można nim zrobić mnóstwo dobrych levelków i tego życzę użytkownikom!
 


Autor: Kuj2

 

Reklama
 

Komunikaty ESB

"Elma" w języku arabskim oznacza "jabłko".

 

Słownik

 

Buttony

Darmowe Programy, Sprzet oraz Tuning Komputera

 

Partnerzy

VGames.net.pl - stare gry
Włatcy Móch
Radio Internetowe
thebill.com.pl
elastomania.prv.pl
dsj3.of.pl
Szybki sposób na zarobek
staregierki.glt.pl
zarywanie.tk
Psychotesty
 

Subskrypcja

Elastomania - Elasto Mania

Podaj swój e-mail aby otrzymywać informacje o aktualizacjach strony.




zapisz wypisz



 

Ankieta

Skąd dowiedziałeś/aś się o stronie elastomania.of.pl
Od znajomego
Z wyszukiwarki
Link na innej stronie
Baner na innej stronie
Inne źródło
Nie pamiętam
 
 

Statystyki

▪ Strona:
Gości na stronie: 1
Forum:
Użytkowników: 456
Postów: 14078
Ostatnio zarejestrowny: SirKamx
 

Napisz do nas   Reklama/Wymiana
Napisz do nas   Reklama/Wymiana

© 2003 -  Copyright by elastomania.of.pl. All rights reserved. Server blink.pl