Jeżeli stworzyłeś niezły, przejezdny
level, nakręciłeś dobrego lub śmiesznego replay'a, albo zrobiłeś
fajnego LGR'a, bądź też inne pliki związane z grą, możesz nam je
wysłać, a my postaramy się umieścić je na naszej stronie.
Przy wysyłaniu plików zawsze podawaj nazwę autora ! W
przypadku leveli i repów podaj również ich nazwy !
Advanced Level Editor, czyli
potocznie, ALE, to alternatywny dla elmowego edytora maporób.
Jest o wiele wygodniejszy i ma mnóstwo ułatwiających opcji.
Sporo z nich przedstawiam poniżej…
Na początek to, co widzimy na początku, kiedy wejdziemy do
programu.
Górne menu
1. New Nowy plik
2. Open Otwórz plik. Strzałka obok ukaże listę ostatnio otwartych
plików
3. Save
Zapisz plik.
4. Play
Zapisz plik i uruchom Elmę.
5. ZoomIn
6. ZoomOut
Powiększ/zmniejsz zoom.
7. RealSize
Zoom jak w Elmie.
8. ZoomFill
Pokaż cały level.
9. Previous
10. Next
Poprzedni/następny plik w folderze LEV.
11. View
Pokaż, jak level będzie wyglądał w Elmie. Strzałka ukaże opcje.
12. Check
Sprawdź level w poszukiwaniu błędów.
Lewe menu
13.
Cut/Connect Polygons
Połącz dwa polygony lub rozdziel jeden.
14.
Ellipse
Utwórz koło. Lewym + zwiększ liczbę vertexów, lewym - zmniejsz.
15. Rectangle
Utwórz prostokąt.
16.
Picture Tile
Utwórz dużo takich samych obrazków naraz.
17.
B-Spline
Utwórz skręcony polygon.
18. Polygon Operations
Sztuczki z dwoma przecinającymi się polygonami.
19. View
Przewiń widok.
20.
Select
Zaznacz lub edytuj właściwości.
21.
ZoomRect
Zwiększ zoom w wybranym miejscu.
22.
Create vertex
Utwórz nowy polygon lub dodaj vertex do istniejącego.
23.
Create picture
Utwórz obrazek lub teksturę.
24.
Create Object
Utwórz jabłko, killera lub kwiatek.
Opcje menu View
1. Show Polygons
Pokazuje/ukrywa polygony (łącznie z trawą).
2.
Fill Polygons
Wypełnia polygony w trybie View.
3. Highlight Vertices Wierzchołki polygonów stają się
czerwonymi punktami. Może być przydatne przy łączeniu lub
cięciu polygonów.
4.
Highlight Pics
Każdy obrazek ma punkt, za który można go przenosić. Ta opcja
sprawia, że ten punkt staje się czerwoną kropką.
5.
Show Pictures
Pokazuje/ukrywa obrazki (nie tekstury). Przy obrazkach ukrytych nie
można przenosić tekstur, ale można je edytować.
6. Frame Pictures
Obleka każdy obrazek ramką. Jej lewy górny róg to punkt, za
który przenosi się obrazek.
7.
Show Textures
Pokazuje/ukrywa tekstury. Nawet ukryte, tekstury można wciąż
zaznaczyć i przenieść.
8. Fill Textures
Wypełnia tekstury. Nie uwzględnia przy tym przynależności tekstury
do ziemi lub nieba.
9. Zoom textures
Przy wypełnionych teksturach zmienia zoom deseniu, gdy zmienia się
zoom całego levelu.
10.
Show Grass
Pokaż/ukryj trawę.
11.
Show Objects
Pokaż/ukryj jabłka, killery i kwiatki.
12. Frame Objects
Sprawia, że zamiast obiektów widać kółka: czerwone, czarne i białe
(jabłka, killery i kwiatki).
13.
Map Mode
Ta opcja sprawia, że w trybie View level wygląda jak w elmowej
minimapce.
Cut/Connect polygons
Przydaje się, kiedy trzeba poprawić odstające
polygony, które mogłyby być częścią głównego. Albo po prostu kiedy
nagle nam się zwidzi, że ten polygon trzeba by połączyć z tamtym,
albo że to jednak powinny być dwa, a nie jeden.
1. Załóżmy, że chcemy
połączyć trójkąt z resztą levelu. 2. Dodajemy dwa vertexy tam, gdzie zaznaczono czerwone
krzyżyki. (Można włączyć opcję Highlight
Vertices, ułatwia). 3. Wybieramy Cut/Connect Polygons i klikamy na jeden z
wierzchołków. Pojawia się niebieska przerywana linia, którą
przeciągamy do drugiego wierzchołka. 4. Klikamy na drugi wierzchołek i pojawiają się linie ciągłe.
Naciśnięcie teraz spacji spowoduje odwrócenie linii – czasem można w
ten sposób uniknąć nachodzenia na siebie linii polygona. Kiedy już
wszystko jest gotowe, naciskamy Enter, jeśli nie, zawsze można
anulować Esc. 5. Analogicznie robimy z drugą parą wierzchołków i w środku
powstaje polygon w kształcie litery L (zaznaczony na żółto).
Wystarczy go teraz skasować i nadać całości z powrotem pożądany
trójkątny kształt… i gotowe!
Picture Tile
Opcja Picture Tile pozwala na
utworzenie wielu takich samych obrazków naraz. Przydaje się na
przykład, kiedy chcemy pokryć całe niebo w levelu jakąś teksturą –
wtedy zamiast wstawiać jedną po drugiej, po prostu wybieramy Picture
Tile.
Kiedy już wybierzemy tę opcję, klikamy lewym przyciskiem tam, gdzie
chcemy mieć lewy górny obrazek. (Tam, gdzie klikniemy, będzie punkt,
za który można ten obrazek przenosić. Ważne w przypadku tekstur,
gdzie tym punktem jest po prostu lewy górny róg). Potem pojawia się
menu wyboru obrazka. Po wybraniu przechodzimy do dziwnie
wyglądającego okienka:
1.
Width
Ustala, ile obrazków będzie w każdym szeregu
2.
Height
Ustala, ile obrazków będzie w każdej kolumnie.
3.
<
Zmniejsza odstęp między obrazkami w szeregach. Obrazki mogą się też
nieco (lub bardzo) nakładać, co jest wymagane przy teksturach, aby
przy ich rogach nie prześwitywało tło.
4.
>
Zwiększa odstęp między obrazkami w szeregach.
5.
v
Zmniejsza odstęp między obrazkami w kolumnach.
6.
^
Zwiększa odstęp między obrazkami w kolumnach.
7.
Left To Right 8. Top To Bottom Te opcje miały pewnie zmieniać kierunek dodawania obrazków
(domyślnie od lewej do prawej i z góry do dołu), ale, jak parę
innych rzeczy w tym programie, nie działają.
B-Spline
B-Spline, lub Bezier Spline, to
urządzenie do szybkiego tworzenia „pokręconych” polygonów. W
zasadzie nie używam go, bo nie jestem dość oblatany – ale zasadę
działania znam. Ta opcja może się przydać do robienia ładnych,
kształtnych literek.
Spróbujmy więc zrobić literę S. Na początek wybieramy B-Spline i
klikamy gdzieś lewym przyciskiem. Pojawi się coś
takiego:
1. Dodatkowo w prawym dolnym rogu
pojawi się napis „Parts : 10. Press : Alt – for
delete vertex, Shift – for add vertex” . Należy zapamiętać,
że środkowe czerwone punkty służą do przenoszenia vertexów, a boczne
do ich przekręcania. Przekręćmy więc to coś o 90o.
2. Teraz czas na dodawanie
vertexów. Robi się to zawsze z Shiftem, klikając na środkową kropkę.
Nie ma ustalonej zasady dodawania vertexów, ale pogram zazwyczaj
robi to w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara – następny vertex
prawdopodobnie pojawi się „na prawo” od tego, który klikamy.
3. Powstało takie coś. W
rzeczywistości są to dwa vertexy ze wspólną środkową kropką. Jeden z
nich wyznaczają kropki krańcowa-środkowa-krańcowa, a drugi to środek
i dwie pozostałe. Przeciągnijmy więc jeden z nich w prawo.
4. Powstała taka niby-elipsa.
Jeden z vertexów jest większy do drugiego, więc wyrównajmy je za
pomocą jednej z bocznych kropek.
5. Mamy już prawie idealną elipsę,
zacznijmy więc robić z tego pożądane S. Dodajmy jeszcze dwa vertexy,
klikając z Shiftem na te z prawej i lewej strony.
6. Prawie gotowe. Teraz przekręćmy
dwa nowe vertexy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, żeby ułożyły się
w kształt S.
7. Tadam!
Oto i twoje S. B-Spline warto poćwiczyć, robiąc cały alfabet.
A teraz pomyśl, ile zajęłoby ci zrobienie takiego S ręcznie! Zanim
zemdlejesz na samą myśl, wciśnij Enter, żeby umieścić S w levelu, a
potem Esc, żeby nie robić drugiego.
Polygon Operations
Tego też nigdy nie używam, ale
może się nadać. Na przykład do zrobienia bałwanka – łatwo po
zrozumieniu tej opcji go zrobić.
Polygons Operations służy do
wyczyniania różnych rzeczy z polygonami, które się nakładają lub
przecinają. Posługiwanie się tą opcją może trochę przypominać
uczenie się zbiorów. A więc mamy dwa przecinające się prostokąty.
Wybieramy Polygons Operations,
klikamy na jeden z rogów w każdym prostokącie i kiedy oba są
czerwone, mamy cztery opcje. Zobaczymy teraz, jak zachowają się
prostokąty pod wpływem każdej z nich.
1. Merge (A or B)
Zostaw wszystko, co nie jest wspólne dla A i B.
2. Intersection (A and B)
Zostaw wszystko, co jest wspólne dla A i B.
3. Difference (A - B)
Zostaw wszystko, co jest w A i nie ma w B.
4. Difference (B - A)
Zostaw wszystko, co jest w B i nie ma w A.
Stosując sztuczkę numer jeden, można też połączyć trzy okręgi w
kształt bałwanka:
Inne
przydatne opcje
1. Łączenie
leveli
W ALE jest możliwe łączenie leveli. Z menu File wybierz
‘Import Level’ i z listy w folderze LEV wstaw odpowiedni level.
Odhacz te elementy, które cię nie interesują i kliknij OK.
Prawdopodobnie nie zobaczysz zmergowanego levelu od razu – będzie
poza widokiem. Szukaj go w prawym górnym rogu.
2. Siatka i linie pomocnicze
Siatka do czego się przydaje, mówić chyba nie trzeba. Można ją
włączyć za pomocą menu View – Grid – Show Grid. Opcja Snap to Grid
sprawi, że wszelkie elementy jak polygony, obrazki i obiekty, które
tworzysz po włączeniu tej opcji, będą przylegały do linii siatki.
Linie pomocnicze przypominają celownik i da się je aktywować przez
View – Crosshair.
3. Statystyki levelu
Bardzo przydatny dodatek. Pokazuje, ile w levelu zrobiono
jabłek, killerów, kwiatków, polygonów, vertexów i obrazków, a także
jaka jest szerokość i długość trasy. Ponieważ istnieją limity,
których przekroczenie kończy się internal errorem, a ALE ich nie
zna, warto przy robieniu dużego levelka spojrzeć raz na jakiś czas
na statystyki. Limity: 50 obiektów, 300 polygonów, 5000 vertexów,
najwyżej 1000 vertexów na jeden polygon, 5000 obrazków. Limity
wielkości trasy to 188x188, ale te program zna i w razie czego przy
sprawdzaniu pokaże.
4. Własnoręczne ustawianie zoomu
Może się przydać. Na przykład przy zoomie 210 można wybrać małą
teksturkę i stawiać je obok siebie: prawo (czy lewo), klik, prawo,
klik (mysz nieruchomo). Znacznie przyspiesza to proces wypełniania
teksturami, zwłaszcza jeśli nie można użyć Picture Tile.
Analogicznie jest przy średnich na zoomie 5 (poziomo) i dużych przy
zoomie 10,5 (też poziomo). W lewym dolnym rogu jest aktualny zoom –
kliknij dwa razy i wpisz swój.
Bugi
Niestety, nic nie jest
doskonałe i ALE też. Posiada parę irytujących błędów, które jednak
nie zepsują ogólnego wrażenia, a przy umiejętnym posługiwaniu się
programem prawie w ogóle przestają przeszkadzać.
Oto najważniejsze z nich:
1. Brak obrazków
To zdarza się praktycznie każdemu. Zaraz po rozpakowaniu
programu i uruchomieniu go w menu wyboru obrazka nie ma nic. To
dlatego, że ALE nie wykrywa automatycznie folderu z Elmą, a co za
tym idzie, folderu LGR. Trzeba wejść w Edit – Preferences i tam
ustawić ścieżkę folderu Elmy oraz pliku EXE. Jeśli to nic nie da,
trzeba zrestartować ALE, wtedy obrazki się pojawią.
2. Błąd tekstury
Jeśli wcześniej wybraliśmy teksturę, a teraz znów
wchodzimy do menu wyboru obrazka, może pojawić się okienko mówiące o
wykonaniu nieprawidłowej operacji. Może ono być białe i mieć opcję
„zignoruj” (i takie bywa najczęściej), ale jeśli będzie szare „windowsowskie”,
to opcji „zignoruj” nie ma i tracimy wszystkie niezapisane zmiany.
Warto więc raz na jakiś czas profilaktycznie zapisać level,
szczególnie, gdy wstawiamy właśnie obrazki. Błąd ominiesz
restartując ALE – dopóki znów się nie pojawi.
3. Kopiowanie tekstur
Ten błąd może na niektórych komputerach w ogóle nie występować –
nie nam wiedzieć, od czego to zależy. U mnie w każdym razie jest:
jeśli spróbujesz skopiować teksturę razem z polygonem, wyskoczy błąd
i skopiuje się tylko tekstura albo po prostu nic się nie skopiuje.
4. Słaba pamięć do właściwości
Jeśli stworzysz obrazek czy teksturę i zmienisz dystans lub
przynależność (do ziemi, nieba lub wszystkiego) i ponownie włączysz
okno właściwości, wszystkie te zmiany się zresetują. Nie ma jak
zlikwidować tego błędu, musimy pamiętać o tym, żeby za każdym razem
zmienić ustawienia od nowa.
5. Błąd najbłędszy z błędów!
Czasem, bardzo rzadko, ALE może zniszczyć nam level, tzn.
skasować główny polygon i narobić bałaganu. W całej mojej dwuletniej
karierze z ALE zdarzyło mi się to tylko raz, i złośliwie uderzyło w
długi level, gdzie główny polygon był duży i skomplikowany. Więc raz
na jakieś dwa miesiące warto kopiować swoje levele gdzieś, gdzie nie
będziemy ich uruchamiać z ALE. Tym błędem nie warto się przejmować;
prawdopodobnie nigdy was nie dotknie.
Widzicie, że ALE to dobry program.
W wielu rzeczach przewyższa standardowy edytor i chyba jedyna rzecz,
w której ustępuje, to porządny Save and Play (z warunków
naturalnych: ALE działa przecież w środowisku Windowsa). Można nim
zrobić mnóstwo dobrych levelków i tego życzę użytkownikom!
Autor: Kuj2
Reklama
Komunikaty ESB
Ognie św. Elma mogą zwiastować uderzenie pioruna, więc hoylujcie w gumowych rękawiczkach!