Elasto Mania - Elastomania :: Polska strona o grze
Data pl v0.2 - by KESS Dzisiaj jest piątek, 12 marca 2010 r. 71 dzień roku

 

Dzisiaj pijemy za zdrowie: Alojzego, Bernarda, Grzegorza. Pamiętaj o Solenizantach!...

.:: Główna : Kontakt : Reklama : Forum ::.  
 
Main

Main

Strona główna
Aktualności
Chat
Forum
Kontakt
Linkownia
Księga gości
Reklama/Wymiana
Pomoc
Gry JAVA
 

Elasto Mania

FAQ - pytania/odpowiedzi
Mapy
Czasy - wyniki graczy
ESBattles - wyniki graczy
Galeria
Recenzja
Artykuły
 

Replay's

Bugi
Pomocnicze
Śmieszne
Internale
Pozostałe
Run Replays Online
 

Level's

Nadesłane
  - Packi
  - Pojedyncze
Pozostałe
 

Download

Elasto Mania
Elasto Mania Online
Patche
Programy
LGR (skórki)
Stuff
 

Forum


 

Przyślij pliki

Jeżeli stworzyłeś niezły, przejezdny level, nakręciłeś dobrego lub śmiesznego replay'a, albo zrobiłeś fajnego LGR'a, bądź też inne pliki związane z grą, możesz nam je wysłać, a my postaramy się umieścić je na naszej stronie.
Przy wysyłaniu plików zawsze podawaj nazwę autora !
W przypadku leveli i repów podaj również ich nazwy !


Wyślij
 

 

Elasto Mania » Artykuły » ALE - przewodnik II

 
Wersja Polska (Polish version)
 
Nowa strona 1
 

Praktyczny przewonik po ALE 2.0

Ponieważ sporo osób właściwie nie rozumiało moich wskazówek zawartych w
poprzednim poradniku, tym razem przewodnik dla użytkowników ALE w nieco innej, praktycznej formie.

Prześledzimy zrobienie przykładowego levela z wykorzystaniem wszystkich w praktyce używanych funkcji tego programu. Od naprawdę najprostszych (znajdujących się też w edytorze Elmy) do tych rzadko używanych, ale przydatnych. Bez problemu nada się również dla osoby początkującej w levelmakingu. Mam zatem zaszczyt przedstawić sequel mojej wciągającej opowieści pod tytułem:

Jeśli jesteś początkujący, to zrób level tak, jak to tu pokazałem. O wiele łatwiej dzięki temu zrozumieć te różne funkcje, które ma ALE.

 

1. Podstawy dekoracji. Umiejętność: użycie tekstur oraz obrazków i rozumienie ich właściwości

1.1. Pisząc poradnik zakładam, że pewne NAPRAWDĘ podstawowe rzeczy jak umieszczanie jabłek, robienie polygonów itd. przychodzą wam zupełnie naturalnie. Zacznijmy więc level od początku (to dobra metoda). Na początek dobry jest zjazd z góry, zróbmy więc trójkąt i rodzaj przeszkadzajki w zjeździe – mały perfidny kolec.

1.2. Dochodzimy do użycia tekstury i obrazka. Wybieramy z lewego menu opcję Create Picture, po czym klikamy gdziekolwiek prawym przyciskiem. Jesteśmy szaleni i chcemy ten trójkąt pokolorować tak, jak niebo, więc z menu wyboru Texture wybieramy rodzaj tekstury (sky), a z Mask jej wielkość (będzie nam potrzebne „maskhor”, czyli wielkość średnia. Następnie ustawiamy przynależność (Clipping) tekstury na Ground.

Clipping ustawiony na:
- Ground – powoduje, że widoczne są części obrazka pokrywające polygony
- Sky – widoczne są części obrazka pokrywające niebo
- Unclipped – widoczne są zarówno części na ziemi, jak i te na niebie.

Pozostaje tylko umieścić teksturę na trójkącie. W podobny sposób umieść na małym perfidnym kolcu obrazek krzaczka bush2 – wybiera się go z menu Name. Zwróć uwagę, że on też ma clipping Sky – zmień na Ground, inaczej pokaże się tylko ta część krzaczka, która zakrywa niebo!



1.3. Mamy już za sobą kolorowanie. Teraz sprawdzimy, do czego służy opcja Distance. Obok kolca chcemy postawić drzewo typu tree3 oraz beczkę za nim. Wybieramy więc drzewo, umieszczamy je w levelu, podobnie beczkę, która ma lekko nachodzić na drzewo, żeby było ładniej.

Jak widać z rysunku 1.3.1, nie wyszło nam do końca to, co zamierzaliśmy. Beczka nie chce schować się za drzewem lub też drzewo nie chce wyjść przed beczkę. Trzeba je zatem zmusić!
Każdy obrazek ma swoją własną wartość Distance. Określa ona odległość obrazka od obserwatora, czyli im jest większa, tym „dalej” znajduje się obrazek. Potwierdza się to w naszym przykładzie: drzewo ma distance 560, a beczka 380, dlatego jest ona bliżej i zakrywa drzewo. Wystarczy jednak ustawić jej dowolną wartość większą niż 560 (np. 600), a natychmiast się schowa! Inną metodą byłoby zmniejszenie distance drzewa do wartości poniżej 380.

Uwagi:
- dla obrazków o clippingu Sky/Unclipped: distance poniżej 501 powoduje zakrycie jabłek, killerów, kwiatków oraz motorka;
- dla obrazków o clippingu Ground/Unclipped: distance poniżej 601 powoduje zakrycie trawy.



 

2. Projektowanie levela. Umiejętność: zaawansowane polygony i ich umieszczanie

2.1. Do zaawansowanych polygonów zaliczamy prostokąty, elipsy i B-Spline (skrót od Bezier-Spline). Dwa pierwsze są oczywiste. Jak już nadmieniłem na początku, jesteśmy szaleni, więc naszego levela nie powinny oglądać osoby niepełnoletnie. Za pomocą opcji Rectangle i Ellipse zrób odpowiedni znaczek ostrzegawczy i umieść go pod trójkątem.

Uwagi:
- elipsa: zwiększaj liczbę vertexów lewym „+”, zmniejszaj lewym „-”.

2.2. B-Spline jest nieco trudniejszym zaawansowanym polygonem. Gdy już się ją „wyczuje”, można łatwo tworzyć najbardziej zwariowane kształty. Najpierw jednak trzeba poznać kilka zasad nią rządzących.

2.2.1. Dodawanie vertexów
Pierwszy krok to wybranie opcji „B-Spline” i kliknięcie gdzieś lewym przyciskiem. Pojawia się jeden vertex B-Spline’a (taka krecha z trzema kropkami). Dodajemy vertexy, klikając na ich środkową kropkę LPM + Shift. Zrób tak zatem, a wyjdzie coś jak na rys. 2.2.1. Są to dwa vertexy, jeden ograniczony kropkami krańcowymi i środkową, drugi środkową i dwoma pozostałymi.

2.2.2. Przesuwanie vertexów
Vertexy przesuwamy za środkową kropkę. Przesuń jeden z vertexów na dół (rys. 2.2.2a.). Następnie dodaj jeszcze po jednym vertexie, klikając LPM + Shift na środkową kropkę w obu już istniejących (rys. 2.2.2b.).

2.2.3. Obracanie i usuwanie vertexów
Vertexy usuwa się kombinacją LPM + Alt. Obraca się je za pomocą skrajnych kropek. Usuń dopiero co stworzony vertex po lewej (rys. 2.2.3a.). Następnie chwyć za dolną kropkę prawego vertexa i obróć go przeciwnie do ruchu wskazówek zegara tak, by linia vertexa była w poziomie, a jej długość była mniej więcej równa długości dolnego vertexa (rys. 2.2.3b.).

2.2.4. Na finiszu
Za pomocą funkcji B-Spline można tworzyć o wiele bardziej wysublimowane kształty, poprzestańmy jednak na tym i skończmy rysowanie. Ukończenie kształtu zatwierdzamy Enterem, po czym wciskamy Esc.

2.2.5. Wykorzystanie stworzonej krzywej
Skoro już masz takiego cudaka, ustaw go nieco na lewo od drzewa i beczki, a we „wnęce” dodaj jabłko (rys. 2.2.5.). W razie problemów z wielkością Spline’a, patrz Uwagi.

 

 

 

 

 


Uwagi:

- vertexy dodają się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. To dlatego (rys. 2.2.2b) po kliknięciu na górny vertex dodał się vertex po lewej, a na dolny – po prawej.

- podczas tworzenia krzywej możesz dowolnie oddalać i zbliżać widok, a tworzony polygon pozostanie tej samej wielkości. Jeśli nie dopasowałeś dobrze wielkości Spline’a do reszty levela, możesz teraz za pomocą zbliżenia/oddalenia dopasować resztę levela do Spline’a.

 

3. Projektowanie levela. Umiejętność: przekształcanie polygonów (Cut/Connect oraz Polygon Operations)

3.1. W tworzeniu levela bardzo istotna jest umiejętność poprawienia, gdy coś wyszło nie tak. Może się czasami okazać, że skomplikowany polygon, który stworzyliśmy, powinien być połączony z głównym, żeby to jakoś wyglądało – ale nie będziemy go przecież kasować i robić od nowa. Do tego właśnie służy opcja Cut/Connect Polygons. Stworzony przed chwilą B-Spline powinien w jakiś sposób łączyć się z podłożem. Dodajmy zatem dokładnie pod nim jeden wierzchołek do prostokąta będącego naszym głównym polygonem (włącz opcję Highlight Vertices z górnego menu View!) – rys 3.1.

3.1.1. Wybierz opcję Cut/Connect Polygons i kliknij na wierzchołek zaznaczony strzałką. Przeciągnij niebieską przerywaną linię do wierzchołka naprzeciwko niego i też na niego kliknij. Ciągłe niebieskie linie będą teraz skrzyżowane (rys. 3.1.1.).



3.1.2. Naciśnięcie spacji spowoduje odwrócenie linii polygona, które teraz będą do siebie mniej więcej równoległe. Dzięki temu unikniesz krzyżowania się linii polygona po przeprowadzeniu operacji połączenia (przy przecinaniu tego problemu nie ma). Ważne: jeśli kiedykolwiek po połączeniu polygona powstały krzyżujące się linie, cofnij wszystko i połącz polygony jeszcze raz, naciskając tym razem spację przed zakończeniem operacji. Naciśnij więc teraz spację i skończ łączenie, wciskając Enter (rys. 3.1.2.).


 


3.1.3. Teraz trzeba usunąć łącznik. Usuń cztery zaznaczone krzyżykami wierzchołki
(rys. 3.1.3.). Następnie wyrównaj ziemię tak, jak była (zniekształciła się trochę) i gotowe.


 

3.2. Przecinanie polygonów jest dużo prostsze, głównie dlatego, że nie trzeba się męczyć z odwracaniem polygonów. W ogóle nie trzeba się męczyć z niczym, wystarczy tylko wybrać dwa interesujące nas punkty (w obrębie tego samego polygona, rzecz jasna) i użyć na nich opcji Cut/Connect. Przetnijmy zatem w trzech miejscach ten nasz nieszczęsny B-Spline, tak, żeby wyglądał bardziej finezyjnie taki ponacinany (rys. 3.2.)

3.3. Polygon Operations to funkcja pozwalająca na robienie manewrów z przecinającymi się (i tylko takimi) polygonami. W naszym levelu postanowiliśmy umieścić schodki – założmy, 3-stopniowe – po prawej stronie od trójkąta. Zrób więc na nie trochę miejsca, po czym -  aby zaoszczędzić na czasie – nie rób ich ręcznie, tylko narysuj po prostu 3 prostokąty (rys. 3.3.) Pamiętaj, że muszą się przecinać.


3.3.1. Teraz czas na użycie samej opcji. Wybierz Polygon Operations i kliknij na któryś z rogów w każdym z dwóch pierwszych polygonów. Zaznaczą się one na czerwono i pojawi ci się też okienko z czterema opcjami. To trochę jak uczenie się zbiorów. Jest suma, część wspólna i różnica zbiorów, tylko teraz zamiast zbiorów mamy prostokąty. Oto, jak zachowałyby się nasze dwa pierwsze prostokąty pod wpływem każdej z opcji:
- Merge (A or B) – suma zbiorów, a więc wszystko z wyjątkiem wspólnej części (rys. 3.3.1a);
- Interesection (A and B) – część wspólna zbiorów, czyli wspólna część polygonów (rys. 3.3.1b);
- Difference (A-B) – różnica zbiorów A i B, czyli cała przestrzeń lewego prostokąta, której nie ma w B (rys. 3.3.1c);
- Difference (B-A) – różnica zbiorów B i A (rys. 3.3.1d).

Jak już się pewnie domyśliłeś, nas będzie interesować opcja Merge, która zresztą jest używana najczęściej. Aby utworzyć całe schodki, wystarczy teraz nowy twór połączyć z trzecim prostokątem, dokładnie w ten sam sposób – i dobrze by było to połączyć też z ziemią (jak to robić, wiadomo).


 

4. Dalsza dekoracja. Umiejętność: wykorzystanie opcji Picture Tile oraz tworzenie trawy

4.1. Opcja Picture Tile służy do szybkiego tworzenia wielu obrazków naraz. W naszym levelu przyda się ona do stworzenia kępek wyrastającej trawy od lewej krawędzi aż do schodów. Wybierz opcję Picture Tile z lewego menu, i kliknij w okolicy lewego dolnego rogu (czerwony krzyżyk) tak, by pierwszy z rządka obrazek sedge był ładnie wpasowany w ten róg (rys. 4.1.)

4.1.1. Pokaże się takie dość dziwne okienko (4.1.1a). Wartości Width i Height determinują liczbę obrazków w poziomie i pionie, zaś strzałki zmniejszają lub zwiększają odległość między nimi. By udał się nasz rządek kęp trawy, musimy wprowadzić dużo więcej niż 1 w Width, ale nie tykać Height, gdyż wtedy zaczną się dodawać poniżej następne rzędy. Jak widać, kępki po zwiększaniu są dość daleko od siebie (rys. 4.1.1.b). Manipulując zatem strzałką w lewo, zmniejszającą odległość między obrazkami w poziomie, zacieśnijmy je trochę i wpiszmy odpowiednio dużą liczbę, by sięgnęły aż do schodków (rys. 4.1.1.c). Gdy to proste dzieło ukończymy, pozostaje kilknąć Ok.

 


4.2. Dodawanie trawy odbywa się dokładnie w taki sam sposób, jak w edytorze w grze i nie jest trudne. Trochę teorii: gdy dodajesz do levela trawę, gra zasiewa ją wszędzie z wyjątkiem miejsca, gdzie polygon trawy ma najdłuższy vertex. Spróbujmy pokryć trawą nasze schody – to będzie łatwizna. Zrób na każdym schodku trójkątny polygon taki, by jego dolna krawędź była równoległa i niezbyt oddalona od górnej krawędzi polygona, który pokrywamy trawą (rys. 4.2.1.). Teraz kliknij prawym przyciskiem myszy na wierzchołek każdego z nich i zaznacz opcję Grass, co spowoduje zmianę ich koloru na zielony. Teoria się zgadza: trawa nie uwzględni najdłuższych, ukośnych boków trójkącików, dzięki czemu ładnie się uda. Inaczej miałaby się sytuacja jak na rys. 4.2.2. Tam najdłuższy bok to właśnie ten, który ma tworzyć trawę, a ponieważ zostaje pominięty, trawa nie wychodzi. Dodawanie trawy na bardziej pokrzywione polygony to o tyle problem, że trzeba zamiast jednej dużej krawędzi porobić ich więcej, równolegle do odpowiednich linii polygona.



 

5. Zakończenie levela. Nadawanie nazwy i szczegóły

Punkt stricte opisowy. Jest kilka punktów, o których trzeba pamiętać:
1) Nadaj nazwę. Kliknij gdziekolwiek prawym przyciskiem myszy i wybierz Properties. Zawsze trzeba nadać nazwę.
2) Sprawdź level opcją Check. Nigdy nie wiadomo, czy nie zaplątał się gdzieś jakiś pokrzyżowany polygon. Zresztą jeśli jest błąd, przy zapisywaniu ALE cię o tym poinformuje.
3) Jeśli robisz duży lev, sprawdzaj co jakiś czas limity. W levelu nie można przekroczyć następujących limitów:
- maks. 50 obiektów
- maks. 5000 obrazków
- maks. 300 polygonów
- maks. 5000 vertexów
- maks. 1000 vertexów na polygon

 

Wszystko gotowe? Level zrobiony? Świetnie, wyślij go Novakowi. Wszyscy wysyłajcie takie same levy Novakowi, niech trafi go szlag* :D

Udanych levów!
Kuj2

* To był oczywiście żart. Nie wysyłajcie tych leveli Novakowi, bo i bez tego ma za dużo roboty :)

 


Autor: Kuj2

 

Reklama
 

Komunikaty ESB

"Elma" w języku arabskim oznacza "jabłko".

 

Słownik

 

Buttony

Darmowe Programy, Sprzet oraz Tuning Komputera

 

Partnerzy

VGames.net.pl - stare gry
Włatcy Móch
Radio Internetowe
thebill.com.pl
elastomania.prv.pl
dsj3.of.pl
Szybki sposób na zarobek
staregierki.glt.pl
zarywanie.tk
Psychotesty
 

Subskrypcja

Elastomania - Elasto Mania

Podaj swój e-mail aby otrzymywać informacje o aktualizacjach strony.




zapisz wypisz



 

Ankieta

Skąd dowiedziałeś/aś się o stronie elastomania.of.pl
Od znajomego
Z wyszukiwarki
Link na innej stronie
Baner na innej stronie
Inne źródło
Nie pamiętam
 
 

Statystyki

▪ Strona:
Gości na stronie: 1
Forum:
Użytkowników: 456
Postów: 14074
Ostatnio zarejestrowny: SirKamx
 

Napisz do nas   Reklama/Wymiana
Napisz do nas   Reklama/Wymiana

© 2003 -  Copyright by elastomania.of.pl. All rights reserved. Server blink.pl